ਗੂੰਦ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਮੈਚਾਂ ਦੇ ਸ਼ਿਲਪਕਾਰ

ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਲੋਕ ਮੈਚਾਂ ਤੋਂ ਸ਼ਿਲਪ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ. ਉਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਛੋਟੀਆਂ ਅਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਬਣਾਈਆਂ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਈ ਘੰਟਿਆਂ ਦੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਮਿਲੀ ਹੈ. ਬਹੁਤੇ ਅਕਸਰ, ਖਪਤਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਜੋੜਨ ਲਈ, ਗੂੰਦ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਕੁਝ ਕਾਰੀਗਰ ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਸ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਕਿਵੇਂ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ. ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਅਜਿਹਾ ਚਿੱਤਰ ਬਹੁਤ ਤੰਗ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਜੇ ਇਹ ਚੁੱਕਿਆ ਜਾਏ ਤਾਂ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ.

ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਵੇਖਾਂਗੇ ਕਿ ਗੂੰਦ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੇ ਬਗੈਰ ਮੈਚਾਂ ਦੇ ਸ਼ਿਲਪਕਾਰਾਂ ਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਅੰਕੜੇ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਏ ਜਾਣ.

ਮਾਸਟਰ-ਕਲਾਸ № 1: ਗਲੂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਮੈਚ ਤੋਂ ਚੱਕਰ

ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ:

  1. ਪਹਿਲਾਂ ਅਸੀਂ ਇਕ ਸਹਾਇਕ ਅਸੈਂਬਲੀ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਾਂ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, 4.2 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੇ ਘੇਰੇ ਵਾਲਾ ਇਕ ਚੱਕਰ ਲਗਾਓ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸਾਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੇ ਸੇਕਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਵੰਡੋ (ਸਾਡੇ ਕੇਸ ਵਿੱਚ ਇਹ 15 ਤੋਂ 24 ° ਹੈ).
  2. ਅਸੀਂ ਇਕ ਘਟੀਆ ਗੱਤੇ ਵਿਚਲੇ ਟੈਪਲੇਟ ਨਾਲ ਸ਼ੀਟ ਨੂੰ ਗੂੰਜ ਦੇਂਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇਕ ਚੱਕਰ ਵਿਚ 15 ਖੰਡਾਂ ਨੂੰ ਤੋੜਦੇ ਹਾਂ. ਮੋਟਾਈ ਦੇ ਨਾਲ ਮੇਲੇ ਮੈਚ ਤੋਂ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਗਹਿਰਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
  3. ਅਸੀਂ ਮੈਚ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਾਲੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿੱਚ ਲੰਬੀਆਂ ਛਾਂਟਦੇ ਹਾਂ.
  4. ਵਰਟੀਕਲ ਮੈਚਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਖਿਤਿਜੀ ਆਊਟ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਅਨੁਸਾਰੀ ਸਥਿਤੀ ਬਾਅਦ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਓਵਰਲੈਪ ਕਰਨਾ.
  5. ਲੜੀ ਖਤਮ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਪਹਿਲੇ ਮੈਚ ਨੂੰ ਉਤਾਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਵਾਰ ਪਾਓ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਆਖਰੀ. ਮੈਚ ਦੇ ਅਖੀਰ ਤੇ, ਇਸ ਨੂੰ ਕਾਰਡਬੋਰਡ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕਤਾਰਬੱਧ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਦਬਾਓ.
  6. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਅਸੀਂ ਦੂਜੀ, ਤੀਜੀ, ਚੌਥੀ ਅਤੇ ਪੰਜਵੀਂ ਲੰਬੀਆਂ ਕਤਾਰਾਂ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਾਂ.
  7. ਪਹਿਲੀ ਕਤਾਰ 'ਤੇ ਉਹੀ ਕਰੋ, ਪਹਿਲਾ ਕਰੋ, ਆਖਰੀ ਪਰ ਇਕ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਮੈਚ ਰਾਹੀਂ ਧੱਕਾ ਕਰੋ.
  8. ਪੂਰੀ ਰਿੰਗ ਨੂੰ ਦਬਾਓ ਅਤੇ ਕਾਰਡਬੋਰਡ ਤੋਂ ਲੰਬਿਤ ਮੈਚ ਬਾਹਰ ਕਰੋ. ਇਸ ਸਕੀਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਇਸ ਨੂੰ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਇਹ ਤਬਾਹ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਮੈਚ ਦਾ ਚੱਕਰ ਤਿਆਰ ਹੈ!

ਅਜਿਹੇ ਪਹੀਏ ਨੂੰ ਇੱਕ ਆਧਾਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਲਏ ਗਏ ਵਰਤੇ ਗਏ ਮੈਚਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਬਦਲਦੇ ਹੋਏ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਰਮਾਂ ਤੋਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਿੰਨੀ ਛੋਟੀ ਹੈ, ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇਹ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ.

ਮਾਸਟਰ ਕਲਾਸ № 2: ਗੂੰਦ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਮੈਚਾਂ ਦੀ ਗੇਂਦ

ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ:

  1. ਅਸੀਂ 2 ਮੈਚ ਕਰੀਬ 2.5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਪਾ ਦਿੱਤੇ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ' ਤੇ 8 ਮੈਚ ਉਸ ਦੀ ਮੋਟਾਈ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਗਏ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲੰਬਾਈਆਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਇਕ ਹੋਰ ਮੈਚਾਂ ਦੀ ਕਤਾਰ ਰੱਖੀ. ਇਹ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਗਏ ਸਾਰੇ ਮੈਚਾਂ ਦੇ ਮੁਖੀਆਂ ਇੱਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ.
  2. ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਖੂਹ ਦੇ ਨਾਲ 4 ਮੈਚ ਸਟੈਕ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਇਸ ਲਈ ਅਸੀਂ 6 ਹੋਰ ਕਤਾਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਾਂ
  3. ਉਪਰੋਕਤ ਤੋਂ ਅਸੀਂ 8 ਕਤਾਰਾਂ ਦੀਆਂ ਦੋ ਕਤਾਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਲੰਬਿਤ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਮੈਚ ਦੀ ਮੋਟਾਈ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਵੀ ਉਹੀ ਦੂਰੀ ਨਜ਼ਰ ਆਉਂਦੀ ਹੈ.
  4. ਕੋਨੇ 'ਤੇ ਅਸੀਂ 4 ਮੈਚ ਲੰਬੀਆਂ ਪਾਉਂਦੇ ਹਾਂ. ਕਤਾਰ ਤੋਂ ਬਾਕੀ ਬਚੇ ਮੈਚਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿੱਕੇ ਨੂੰ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਦਬਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਘਣ ਦੀ ਪੂਰੀ ਘੇਰੇ ਨਾਲ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ. ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪਾਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਸਿਰ ਇੱਕੋ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਹੋਣ.
  5. ਅਸੀਂ ਸਿੱਕੇ ਨੂੰ ਹਟਾਉਂਦੇ ਹਾਂ.
  6. ਕਿਊਬ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਸੀ, ਇਸ ਨੂੰ ਹਰ ਪਾਸਿਓਂ ਖੋਭਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਸਾਰੇ ਮੈਚ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਬਿਲਕੁਲ ਸਹੀ ਅਤੇ ਸਟੀਕ ਲੱਗ ਸਕਣ.
  7. ਕਾਰਡਬੋਰਡ ਤੋਂ ਅਸੀਂ ਵਿਆਸ ਦੀ ਸਰਕਲ ਨੂੰ ਕੱਟਦੇ ਹਾਂ ਜਿਸਦੀ ਸਾਨੂੰ ਲੋੜ ਹੈ. ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਟੈਪਲੇਟ ਵਿਚ, ਸਾਡੀ ਕਿਊਬ ਸੰਮਿਲਿਤ ਕਰੋ.
  8. ਮੈਂ ਮੈਚਾਂ ਨੂੰ ਅਖੀਰ ਤੱਕ ਮੁਫ਼ਤ ਘੇਰਾ ਵਿੱਚ ਪਾ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਸੈਮੀਕ੍ਰੀਕਲ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਸਕੇ.
  9. ਬਾਕੀ ਸਾਰੀਆਂ ਪਾਰਟੀਆਂ ਤੋਂ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕਰੋ. ਨਿਰੰਤਰ ਰੂਪ-ਰੇਖਾ ਸੈਮੀਕਰਾਕਲ ਰੱਖਣ ਲਈ ਪੈਟਰਨ ਦੀ ਜਾਂਚ
  10. ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਹ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਮੈਚਾਂ ਦੇ ਪਾਸੇ ਸਾਰੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਨਿਰਵਿਘਨ ਅਤੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ. ਇਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਕਰਨ ਲਈ ਪੂਰੀ ਗੇਂਦ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਦਬਾਓ.

ਗੂੰਦ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਮੈਚਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਗੇਂਦ ਤਿਆਰ ਹੈ!

ਇਹ ਬੁਨਿਆਦੀ ਅੰਕੜੇ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਗਲੂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਮੈਚਾਂ ਤੋਂ ਕੋਈ ਉਤਪਾਦ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ: ਮਿੱਲ, ਚਰਚ, ਕਾਰ ਅਤੇ ਹੋਰ.